気付くと本を読むの忘れていたりするので
読んだところから書いておいた方がいいのかも。
今回読んだのはこの本
「図太くなれる禅思考」ですね。
年明け頃にBOOKOFFで購入していた本です。
GGST対戦動画アップ。
ソル戦、ずっと前から少し苦手だけど
他のキャラに比べたら正面から殴ってくる分マシかな~って感じで
殴り負ける印象が多い。
リプレイ見てると
近S→近Sとか、近S→遠S→ファフニールに割り込もうとして
容赦のないカウンターを喰らっている印象
近Sか遠SをFDして距離離れてたらハンマーとかする方がいいのかなー
縮こまってるとまあ負けなんですけど
◆ この6HSブンブン丸は一体...?
GGST対戦動画アップ。
ベッドマン戦、被起き攻めがきつい
なんかJ攻撃の引き寄せ?が発生してるヤツから
攻めの継続中に被弾して壁割られてる。
リプレイ見てると
ここでは割れねえだろってタイミングで暴れてたり
FDしているつもりで小技が漏れてるのかガードできてなかったりするので
そういうところダメなんだろうなー
今回はちょっとマシな感じだったのでアップ
1ラウンド目のクソみたいなHタックルはなんなんですかね...
アーマーで受けるだけ受けて飛んでってて草
NoteでのQtの22回目記事、作成しました。
少し前の記事で画面切り替えについて書いたのですが
現状のつくりではプロジェクトが拡大した際に問題があること
そこから画面切り替えの機能をControllerで実装する内容に関して記載しました。
GGST対戦動画をアップ。
この前Ver5.01になってるけど、あんまり変わってないし
もったいないからちょっとアップしても大丈夫だろ...
6HSすげー!
クソデカカウンター出た時のリターンで振り回していこうぜ!
もうちっと意識的に後ろ溜め入れて
ハンマーキャンセルしないとダメなんだけどなー
6HS
なんか前にニュっとでるせいか、持続が長いのか分からんけど
メチャクチャリーチあって
手を出そうとした相手にバゴーンいくときあっていいですよね!
もうどうでもいいからガンガン振り回していこうぜ!
まあ、FABさんの動画見てて、
6HS(カウンター)→ハンブレ→6HS→ハンブレ→5K
→6HS→ハンブレ~壁張り付き→ヒートナックル(壁割り)
はすげー火力出てていいな~って思う。
距離によって5Sとか2S挟んでるのがよくわかってないのと、
そもそも6HS→ハンブレがあんまりできないんだけど。
あと、明らかに距離が空いた時に下段置かれてるのキツい
それだけでハンマー出せなくなるかんね
今のふわっとメガフィストだと択になってなくてきちいんだよなー。
アクセル戦2Sだけで詰んでる気がするけどどーしたらいいんです?
頑張って飛ぶしかないスか?
NoteでのQtの21回目記事、作成しました。
MVC構造でM(Model)とV(View)には触れてきましたが、
C(Controller)についてまだ触れていないのに気が付いたため
Controller実装のための初めの記事を作成しました。
先週ですが20回目の記事、作成しました。
うーん、ブログでの更新が1週ずれている...
今回はこれまでのデータ型などの説明は置いて
QtCreatorでビルドしたUIアプリケーションのデプロイ方法について記事を書きました。
GGST対戦動画をアップ。
この前Ver5.01になってるけど、あんまり変わってないし
もったいないからちょっとアップしても大丈夫だろ...
6HSすげー!
クソデカカウンター出た時のリターンで振り回していこうぜ!
もうちっと意識的に後ろ溜め入れて
ハンマーキャンセルしないとダメなんだけどなー
6HS
なんか前にニュっとでるせいか、持続が長いのか分からんけど
メチャクチャリーチあって
手を出そうとした相手にバゴーンいくときあっていいですよね!
もうどうでもいいからガンガン振り回していこうぜ!
まあ、FABさんの動画見てて、
6HS(カウンター)→ハンブレ→5K
→6HS→ハンブレ~壁張り付き→ヒートナックル(壁割り)
はすげー火力出てていいな~って思う。
距離によって5Sとか2S挟んでるのがよくわかってないのと、
そもそも6HS→ハンブレがあんまりできないんだけど。
あと、明らかに距離が空いた時に下段置かれてるのキツい
それだけでハンマー出せなくなるかんね
今のふわっとメガフィストだと択になってなくてきちいんだよなー。
アクセル戦2Sだけで詰んでる気がするけどどーしたらいいんです?
頑張って飛ぶしかないスか?
GGSTちょろちょろとやってます。
このまえアップデートされて
色々と調整されたポチョムキンですけど
各種キャラクターの火力出すぎ問題にテコ入れが入ったりで
全体的に火力減、マイルド化の方向なんだろうか…
んー、割と戦えてるような感じ。
どうにかなる時はどうにかなるし、
どーしようもないときはホントにどーしようもない
インフレしきった前Verのような安易な勝ち筋はなくして
もっとしっかり立ち回って勝つのがポチョムキンだよ!
っていうのが開発側からのアンサーなんだろうか?
少なくとも、ポチョバスのアーマー耐えが暴れに決まってしまって終了とか
ポチョバススカり→紫RC→ポチョバスor打撃でバックステップを狩れるとか
そういうのはなくしたかったんかなーとは思う。
初心者ほどこれで狩られてしまう部分だし。
なんか、割と戦えてるのは
全体的に火力がマイルドになったせいで
立ち回り一回分くらいの体力チャンスが出てるせいだと思う。
ほんでもケイオスとアクセルは許せへんし
ってこと。
17回目の記事、作成しました。
Q_INVOKABLEとQ_PROPERTY、signalと
ViewとModelの連携方法はいろいろあるものの
実際どういうときにどれを使ったらいいのよ?という内容についての記事
16回目の記事、作成しました。
今回はQ_PROPERTYについての記事
Q_PROPERTYは前回のQ_INVOKABLEとは用途が異なりますね。
Q_INVOKABLEはボタンの押下などの特定のタイミングで
ViewからModelに対して「機能を呼び出す」ものになりますが
Q_PROPERTYは機能側の状態値など
動作によって非同期で変化した値をView側へ反映させるものですね。
状態遷移によって、画面表示が変化する場合などに
Modelのメンバ変数とViewの特定のプロパティを
プロパティバインディングするときに使用することが多いですね。
この辺りの使い分けについて
実はけっこうあいまいだったのですが、
改めて調べ直したら用途の違いや意図がだいぶ明確になりました。
今回の記事もデカくなっちゃったな―
あれ、15番目の記事出したと思ったんですけどね。
間違って削除したのかな?
今回はModelとViewのやり取りを行うための方法の1つ
Q_INVOKABLEの使い方に関して
こちらはViewからModelの機能を呼び出す場合の方法ですね。
もう一方のQ_PROPERTYは次の記事で
この2つの記事はけっこう大きい記事になっちゃいそうだなー
GGSTの大型アップデート出ましたねー
共通システムのWA削除とか
各種キャラクターの火力出すぎ問題にテコ入れが入ったりで
全体的に火力減、マイルド化の方向なんだろうか…
ポチョムキンもだいぶ調整された感ある。
歩行速度アップは実感そこまでではないかも…
コマ投げが通常投げに負けるのはキビシイ…
コマ投げスカりをRC紫できなくなったのは厳しいけど共通だし仕方がない
6HSの性能変化はコンボが変わりそうだけど、そも火力下がってんのがなー
ポチョムキンバスターのアーマー削除はもっと早くからやって♡削って当然だろ!
ハンマーフォールの下段アーマー削除はダメだろ!
で、アクセルと対戦したら案の定
下段振られまくってハンマーフォール機能しないんすよ
スライドヘッドはだいぶ前にアーマー削除されたから
これもむやみに振ることが出来ん
結果、ジャンプで接近するポチョムキンが出るワケ
試しに動画撮ってみたら6分チョイと、以前に比べて長いね?
これは全体的に火力が下がったってことが影響してるのかな?
他にも共通システムで変わったところと、
個別にキャラ性能で変わったところがあるから
まだ把握していない点は多いっぽい。
アークって投げキャラ調整でちょっと強くなると念入りに弱くする傾向あるよナー
それでも、ストリートファイターよりも自分的には向いてて遊べるからやってるけど
ハンマーの下段アーマー抜きは本当に大きな影響でそう。
今回もQtの記事を更新できました。
ようやくQMLの方はいち段落して、Model側スタート
リストとか説明するときは
Model側の実装しつつView側のListパーツの説明とか
必要そうなんだけどね。
Noteでフォローとかスキが少しずつ増えていってるのは
やっぱモチベーションに影響でるなー
少ないながらもコメントとかももらえたし
少しでももらえるとモチベーションにつながるのは実感するよね。
C++部分まで行くのにだいぶ時間かかったけど、
このくらい段階踏まないとQtってなかなか難しいと思うんだよね。
学習コストがとにかく大きい。
ただでさえ、QMLとC++で2言語ハイブリッドで使っているようなもんだし
その2言語が全然違う言語で知識流用が効かないし、
2言語間のやり取り(ViewとModelのやり取り)で問題起きると解決難しいんだよね~
なにより日本語の記事がすっくないんだよね。
まあ、だから今回Noteで記事書いていこうって気になったんだけど。
次はどの辺書くのがいいんだろうか…?
極力動きが実感できるようなところをやっていきたいから
Q_INVOKABLEとかQ_PROPERTYでC++とQML間のデータやり取り部分かなー
なんとかNoteの記事を書きました。
Loaderを使った画面切り替えを行う方法も記事として書きました。
ここまででいったんQMLの記事は一段落かなー
次からC++のModelとかControllerの部分に触れて、
必要に応じてQMLのパーツとか付随的に触れていくのがいいのかな~
正直C++の部分は書くこといくらでもあるしなー
結局、今回もコンパクトになっていないじゃないの
なんとかNoteの記事を書きました。
今回はStackViewを使って画面切り替えを行う方法を書きました。
次に書くならLoaderでの画面切り替えか。
ここまでQMLの記事書いて、そこからC++のModel部分かなあ。
QML部分の記事だけでけっこう時間かかったような気がするけど
大丈夫なのか
今回もコンパクトになっていないじゃないか
QML部分もC++部分を書いていくと連携する部分で書かないといけない
この辺りは交互に書いていくのがいいんだろうか?
う~ん、分からない
とりあえず、進められるところまで進めていくか
今回はこれまで説明してきたRectangleやLabel、Imageなどのパーツを組み合わせて
自作パーツを作る方法についてNoteの記事を書きました。
このペースで書いていけるといいんだけどなあ。
けっこう忙しくなっちゃうんだよなあ。
あんまり更新することを義務感にしてしまうと本末転倒なので、
うまいこと自分の方で更新間隔をコントロールできるといいんだけどな~。
前回コンパクトにしよっかな~って言ってたわりに
全然コンパクトじゃない記事になってるし笑
今回はqmlのImageとMouseArea、anchorsについてNoteの記事を書きました。
これで10記事!少しずつ溜まってきたなあ。
前回が水曜日更新でだったので、連続更新切らさないように水曜に投稿です。
どっかのタイミングで日曜日にして、これまでのペースに戻したいなあ。
木曜~日曜不在だったので、けっこう余裕なかったですね
もっと記事の内容コンパクトにした方がいいのかな。
今回はqmlのRectangleやLabel、Buttonパーツについて説明を書きました。
うんうん、今のところいいペースで進めているなぁ。
今回更新が早いのは私的な理由で、今日から日曜まで不在になって
いつものペースだと日曜更新できなくって更新記録が途絶えてしまうからです。
2月も半ばか…
今回は記事書くのちょっと遅かったので間に合わないかな~感あった
(間に合った)
とりあえずQtの記事4つ目の記事も作成しました。
投稿していきます。
とりあえず今年の目標のために
Qtについての記事を書いてみる。
まずはQtってなんなのか?って記事
うーむ、このくらいの記事でも結構時間かかるなあ
継続して投稿できるだろうか?
とりあえずは出来そうなところから
あんまり気負わずにやってみるかー
1月ももう半分すぎですか~
こりゃ気を抜くとあっという間に過ぎちゃいそうですね。
いまだにいくつかゲームで遊んでいて
格ゲーはたまーにYoutubeに投稿してます。
まあ、簡単に対戦アカウントのマスクと
頭と末尾をカットしただけのものなんですけど
うーむ、2026年始まりましたね。
あけましておめでとうございます。
去年はいろいろトラブルもあったから、
今年はもう少し目標をしっかり立てて動いていきたいな。
そういうわけで、手短ですが、
とりあえず、あけましておめでとうございます。
と、今年もよろしくお願いします。