先週ですが20回目の記事、作成しました。
うーん、ブログでの更新が1週ずれている...
今回はこれまでのデータ型などの説明は置いて
QtCreatorでビルドしたUIアプリケーションのデプロイ方法について記事を書きました。
先週ですが20回目の記事、作成しました。
うーん、ブログでの更新が1週ずれている...
今回はこれまでのデータ型などの説明は置いて
QtCreatorでビルドしたUIアプリケーションのデプロイ方法について記事を書きました。
GGST対戦動画をアップ。
この前Ver5.01になってるけど、あんまり変わってないし
もったいないからちょっとアップしても大丈夫だろ...
6HSすげー!
クソデカカウンター出た時のリターンで振り回していこうぜ!
もうちっと意識的に後ろ溜め入れて
ハンマーキャンセルしないとダメなんだけどなー
6HS
なんか前にニュっとでるせいか、持続が長いのか分からんけど
メチャクチャリーチあって
手を出そうとした相手にバゴーンいくときあっていいですよね!
もうどうでもいいからガンガン振り回していこうぜ!
まあ、FABさんの動画見てて、
6HS(カウンター)→ハンブレ→5K
→6HS→ハンブレ~壁張り付き→ヒートナックル(壁割り)
はすげー火力出てていいな~って思う。
距離によって5Sとか2S挟んでるのがよくわかってないのと、
そもそも6HS→ハンブレがあんまりできないんだけど。
あと、明らかに距離が空いた時に下段置かれてるのキツい
それだけでハンマー出せなくなるかんね
今のふわっとメガフィストだと択になってなくてきちいんだよなー。
アクセル戦2Sだけで詰んでる気がするけどどーしたらいいんです?
頑張って飛ぶしかないスか?
GGSTちょろちょろとやってます。
このまえアップデートされて
色々と調整されたポチョムキンですけど
各種キャラクターの火力出すぎ問題にテコ入れが入ったりで
全体的に火力減、マイルド化の方向なんだろうか…
んー、割と戦えてるような感じ。
どうにかなる時はどうにかなるし、
どーしようもないときはホントにどーしようもない
インフレしきった前Verのような安易な勝ち筋はなくして
もっとしっかり立ち回って勝つのがポチョムキンだよ!
っていうのが開発側からのアンサーなんだろうか?
少なくとも、ポチョバスのアーマー耐えが暴れに決まってしまって終了とか
ポチョバススカり→紫RC→ポチョバスor打撃でバックステップを狩れるとか
そういうのはなくしたかったんかなーとは思う。
初心者ほどこれで狩られてしまう部分だし。
なんか、割と戦えてるのは
全体的に火力がマイルドになったせいで
立ち回り一回分くらいの体力チャンスが出てるせいだと思う。
ほんでもケイオスとアクセルは許せへんし
ってこと。
17回目の記事、作成しました。
Q_INVOKABLEとQ_PROPERTY、signalと
ViewとModelの連携方法はいろいろあるものの
実際どういうときにどれを使ったらいいのよ?という内容についての記事
16回目の記事、作成しました。
今回はQ_PROPERTYについての記事
Q_PROPERTYは前回のQ_INVOKABLEとは用途が異なりますね。
Q_INVOKABLEはボタンの押下などの特定のタイミングで
ViewからModelに対して「機能を呼び出す」ものになりますが
Q_PROPERTYは機能側の状態値など
動作によって非同期で変化した値をView側へ反映させるものですね。
状態遷移によって、画面表示が変化する場合などに
Modelのメンバ変数とViewの特定のプロパティを
プロパティバインディングするときに使用することが多いですね。
この辺りの使い分けについて
実はけっこうあいまいだったのですが、
改めて調べ直したら用途の違いや意図がだいぶ明確になりました。
今回の記事もデカくなっちゃったな―