19回目の記事、作成しました。
Qtのコンテナデータ型として使用できる
QMapとQVariantMapについて記事を書きました。
GGSTちょろちょろとやってます。
このまえアップデートされて
色々と調整されたポチョムキンですけど
各種キャラクターの火力出すぎ問題にテコ入れが入ったりで
全体的に火力減、マイルド化の方向なんだろうか…
んー、割と戦えてるような感じ。
どうにかなる時はどうにかなるし、
どーしようもないときはホントにどーしようもない
インフレしきった前Verのような安易な勝ち筋はなくして
もっとしっかり立ち回って勝つのがポチョムキンだよ!
っていうのが開発側からのアンサーなんだろうか?
少なくとも、ポチョバスのアーマー耐えが暴れに決まってしまって終了とか
ポチョバススカり→紫RC→ポチョバスor打撃でバックステップを狩れるとか
そういうのはなくしたかったんかなーとは思う。
初心者ほどこれで狩られてしまう部分だし。
なんか、割と戦えてるのは
全体的に火力がマイルドになったせいで
立ち回り一回分くらいの体力チャンスが出てるせいだと思う。
ほんでもケイオスとアクセルは許せへんし
ってこと。
17回目の記事、作成しました。
Q_INVOKABLEとQ_PROPERTY、signalと
ViewとModelの連携方法はいろいろあるものの
実際どういうときにどれを使ったらいいのよ?という内容についての記事
16回目の記事、作成しました。
今回はQ_PROPERTYについての記事
Q_PROPERTYは前回のQ_INVOKABLEとは用途が異なりますね。
Q_INVOKABLEはボタンの押下などの特定のタイミングで
ViewからModelに対して「機能を呼び出す」ものになりますが
Q_PROPERTYは機能側の状態値など
動作によって非同期で変化した値をView側へ反映させるものですね。
状態遷移によって、画面表示が変化する場合などに
Modelのメンバ変数とViewの特定のプロパティを
プロパティバインディングするときに使用することが多いですね。
この辺りの使い分けについて
実はけっこうあいまいだったのですが、
改めて調べ直したら用途の違いや意図がだいぶ明確になりました。
今回の記事もデカくなっちゃったな―
あれ、15番目の記事出したと思ったんですけどね。
間違って削除したのかな?
今回はModelとViewのやり取りを行うための方法の1つ
Q_INVOKABLEの使い方に関して
こちらはViewからModelの機能を呼び出す場合の方法ですね。
もう一方のQ_PROPERTYは次の記事で
この2つの記事はけっこう大きい記事になっちゃいそうだなー
GGSTの大型アップデート出ましたねー
共通システムのWA削除とか
各種キャラクターの火力出すぎ問題にテコ入れが入ったりで
全体的に火力減、マイルド化の方向なんだろうか…
ポチョムキンもだいぶ調整された感ある。
歩行速度アップは実感そこまでではないかも…
コマ投げが通常投げに負けるのはキビシイ…
コマ投げスカりをRC紫できなくなったのは厳しいけど共通だし仕方がない
6HSの性能変化はコンボが変わりそうだけど、そも火力下がってんのがなー
ポチョムキンバスターのアーマー削除はもっと早くからやって♡削って当然だろ!
ハンマーフォールの下段アーマー削除はダメだろ!
で、アクセルと対戦したら案の定
下段振られまくってハンマーフォール機能しないんすよ
スライドヘッドはだいぶ前にアーマー削除されたから
これもむやみに振ることが出来ん
結果、ジャンプで接近するポチョムキンが出るワケ
試しに動画撮ってみたら6分チョイと、以前に比べて長いね?
これは全体的に火力が下がったってことが影響してるのかな?
他にも共通システムで変わったところと、
個別にキャラ性能で変わったところがあるから
まだ把握していない点は多いっぽい。
アークって投げキャラ調整でちょっと強くなると念入りに弱くする傾向あるよナー
それでも、ストリートファイターよりも自分的には向いてて遊べるからやってるけど
ハンマーの下段アーマー抜きは本当に大きな影響でそう。